Компания Canon опубликовала свою корпоративную стратегию на ближайшие несколько лет. Учитывая проблемы последних нескольких лет, компания, кажется, находится в действительно хорошем состоянии и готова расти, в том числе подразделений Canon Imaging.
В прошлом году подразделения Imaging Group добились роста продаж и прибыли, а также значительного улучшения прибыльности.
Что касается камер, наша доля на рынке беззеркальных камер оставалась стабильной благодаря сильным позициям на рынке. Мы также продемонстрировали высокие продажи новинок. Благодаря этому наш бизнес по производству камер показывает уверенную прибыль.
Наша будущая стратегия заключается в создании новых продуктов при сохранении высокой рентабельности.
С ‘EOS R’ и другими продуктами мы создадим новые рынки и бизнесы, предлагая продукцию, которая предвосхищают потребности рынка, укрепляют нашу прибыль и обеспечивают беспрецедентную ценность наших продуктов и решений.
И мы стремимся достичь к 2025 году продаж Imaging Group в размере 1 триллиона йен.
В этом году мы ожидаем, что мировой рынок камер составит от 5,5 до 6 миллионов едениц, и более 70% из них будут беззеркальными камерами.
В этом году мы также рассчитываем сохранить нашу позицию № 1 на рынке камер со сменной оптикой и в то же время стремимся стать производителем № 1 по выпуску беззеркальных камер. Помимо доли рынка, мы также будем работать над увеличением объема продаж системы ‘EOS R’ с помощью трех мер.
Во-первых, это «улучшение системы ‘EOS R’. С этой целью мы расширим линейку камер и объективов, чтобы удовлетворить потребности наших клиентов.
Более того, в последние годы демографическая группа пользователей, ориентированных на видео и инфлюенсеров, увеличилась и растет. Мы стремимся добавить функции и производительность, отвечающие запросам пользователей, снимающих видео.
Кроме того, мир изображений меняется с 2D на 3D и XR. В ожидании этих будущих требований мы также сосредоточимся на развитии систем EOS VR и будем работать над расширением знаний о виртуальной реальности, повышением удобства использования приложений и программного обеспечения, и создавать среду, в которой пользователи смогут наслаждаться VR-изображениями.